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13、一意孤行(1/2)

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“老yin”其人网名叫作胡桃钳子。之所以获得这样的黑称,沦落到和我游策划相提并论的地步,全在于她zuo的闯关游戏从tou到尾只在干一件事——为难玩家。据统计,玩她游戏的玩家平均需要更换3个键盘,2个鼠标,以及一个气到爆炸的脑子,伤亡情况简直骇人听闻。

此类游戏最经典的就是iwanna,关卡设计极致反直觉、cao2作要求直bi1毫厘级,于是玩家不断重复死亡、死亡、锤键盘,死亡、死亡、摔鼠标的循环中,策划风评更是可见一斑。不过两者虽然同样气人,但似乎闯关游戏和zhong田游戏并不搭嘎?

然而胡桃钳子用一大段好评驳斥了上述观点。很像啊,很像,我们挑战心tiao的地方简直一模一样!

胡桃钳子开篇直戳玩家的伤口:【当地图在我面前爆炸时,我反倒笑chu声来,知dao自己一定要写点什么,来讨论这一戏剧xing的桥段。

游戏被称为第九艺术,与前八大艺术有相通和rong合的地方,既包han被动接收,也包han主动创造。许多人打完一款游戏,像是ti验了一zhong人生,其实就是前一个环节在发力。

比如你玩我的游戏,其实也是在ti验一zhong屡败屡战,迎难而上的人生(笑)。事实证明,顺利的关卡设计,经典的剧情……大家已经逐渐对这些习以为常,过yan就忘。于是所有创造者都在思考一个问题,怎样挑动受众的神经,让其留下shen刻的印象。

反常规的手法逐渐chu现在各类作品中,比如音乐《惊愕jiao响曲》中突然用一个重音结尾,吓你一大tiao,而电影《趣味游戏》,更是把这一手法玩chuhua来。

有人就要问了,胡桃,你又讲自己的游戏,又讲音乐电影,就是不进入重点,是不是在蹭别人的liu量?这就不对了,二者之间有联系的。

先说游戏。设计上,谁能想到还有第二枚导弹呢?没有任何剧情铺垫前因后果,同样违反常规。毁灭你,和你没有关系,就是这样不讲dao理。

反主角主义叙事已经在不少游戏中有所ti现,好结局不是必然的,玩家甚至在故事中只是个败者。然而即便如此,玩家的失败和痛苦依然刻画得很鲜明。他们依然是主角,只不过故事是个“失败主角”的故事而已,他们对自己为何失败以及悲剧在哪一清二楚。

但此刻,我们见到了一款“胡搞”似的剧情设计。你不会去想前面的dao路为何消失,这就是设计;你也不要去想第二个炸弹为什么chu现,因为它可能没有任何理由。或者以玩家的视角,你是永远弄不明白的。就一定要弄明白吗?

有人就要骂了,胡桃,这不清不楚玩个啥啊,这不就是粪作吗!但诸位,你们玩的是zhong田游戏,没耽搁zhong田啊。而且突如其来的导弹也很符合时代背景。你就是想搞懂,也不能“我只要我觉得”。只要zhong田规则是对的,明天来一场电磁暴liu星雨,陨石撞地球,开荒者还得老老实实zhong田。

许多游戏的败局在结尾,我们面对恶果无力回天,给这一历程画上残缺的句号,不愿回看。但是本游戏的毁灭在中段,我们得收拾残局背起行nang,继续把未完成的事进行下去。这才是真正的与灾殃共chu1。

另一个角度则是设计的趣味xing。其实在第二枚导弹chu现的瞬间,我立刻想起了《趣味游戏》中的一个情节:主角历经千辛万苦,终于用枪杀死了qiang盗,观众huan呼之际,下一秒,qiang盗的同伙拿起电视遥控qi,倒带视频,把剧情拉回到同伙没死的时候。你说这趣不趣味?太有趣味了!

要我说,如果制作人也想玩一把预期违背,完全可以用遥控qi倒带游戏进度,把发she1qi修好,用原来的导弹把鱼人岛给炸了!游戏时间和显示时间同步,这时候就可以显示游戏内的时间正在倒带,正好就用上了。至于是谁在cao2控遥控qi,答案不是呼之yuchu嘛,策划来。这就叫天时地利人和,多好玩的设计!

当然,这也只是我一家之言,人家策划还是很尊重游戏设定的,不会莫名其妙chu现meta元素(即打破第四面墙,游戏内容和现实jiao互),即便本游戏真正的预期违背,其实是策划敢于直接粉碎一张地图,违背的预期在场外。但还是那句话,毁灭你,和你没有干系。

zhong田本就是靠天吃饭的事,这游戏不是ti现得很明显吗?】

胡桃夹子洋洋洒洒一大堆,但没人欣赏她洋溢的才情,yun字脱水版立刻被ding到评论区上方:

【省liu:

1.鱼人岛炸得好,策划是天,我等听天由命。

2.炸得不够有趣,可以让策划的大手凭空倒带时间,修好原来的发she1qi,再把鱼人

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